Periodismo con games mechanics

En los videojuegos hay -al menos- una pista

Empecemos así: pensar en games mechanics es pensar en todo lo contrario a lo que podríamos caracterizar como la lógica del “empleado público”. Es pensar en un sistema de reglas interconectadas que fomenten la productividad, el foco, la colaboración y la motivación para obtener resultados concretos. Pensar en games mechanics no es pensar en seguir instrucciones, cuidado. Es todo lo contrario. Es pensar un conjunto de reglas complejas que potencien la creatividad para alcanzar metas.

Las organizaciones de medios tienden a ministerio u oficina del estado. No a videojuego. Los sitios periodísticos online tienden a expediente, no a videojuego. ¿El periodismo tiende a burocracia? Respondan Ustedes a eso. Tenemos que revertir esa situación para hacer mejores medios y mejor periodismo. Y de los videojuegos siempre se puede aprender. Aunque muchos digan lo contrario, se reían y subestimen la idea, como siempre ocurre cuando los videojuegos aparecen en una discusión.

Podríamos proponer tres miradas en esa dirección: Por un lado, transformar la noticia -como producto final- en un videojuego. Otra opción es repensar los sitios Web y las aplicaciones móviles de los medios como videojuegos o, mejor, con lógica de videojuegos. Y, por último, pensar a la organización periodística como un videojuego o, también, con games mechanics. Pero vamos por partes.

Newsgames: la noticia con games mechanics

Sobre la primera forma de periodismo con games mechanics, el mes pasado Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schweizer publicaron el libro: Newsgames: Journalism at Play (The MIT Press). Aun no lo leí. Me cuentan que reflexiona en mayor media sobre cómo la narrativa de los videojuegos podría contribuir a contar mejor las historias, hacerlas más interactivas, recrear situaciones y volver a la información dura mucho más didáctica para la audiencia. Transformar las noticias de último momento en videojuegos no parece algo muy fácil, pero esa es básicamente la propuesta. La evolución natural, el próximo paso de los famosos especiales multimedia que tanto agradan al gremio, tanto esfuerzo cuesta producirlos y tan poco tráfico ofrecen.

El concepto no es nuevo. Gonzalo Frasca, todo un satélite del mundo de los videojuegos en América Latina, creó uno de los primeros juegos de noticias en el 2003: “September 12th”. En 2009 la revista Wired también exploró ese terreno con “Cutthroat Capitalism”, un videojuego que proponía a la audiencia convertirse en un pirata somalí del Golfo de Adén, secuestrar un barco y negociar el rescate. En ambos casos, las propuestas apuntaban a que los usuarios puedan experimentar la complejidad de los temas abordados simulando situaciones que demandaban la toma decisiones. Hace unos días The New York Times también propuso a su audiencia algo en esa dirección: estar a cargo de las finanzas de la Nación y armar el presupuesto del Gobierno Federal.

Hasta ahí uno de los tres recorridos posibles de periodismo con games mechanics. Los otros dos son los que más me interesan y tienen características comunes. Hacer un sitio y armar un equipo con games mechanics.

Los sitios online y la organización de medios con games mechanics

Los videojuegos sacan lo mejor de quienes los juegan. Te fuerzan a mostrar tu mejor versión. En primer lugar demandan una atención particularmente enfocada. Exclusiva. Requieren concentración extendida en el tiempo. La dispersión es un lujo que el gamer no puede darse si quiere obtener los resultados que el videojuego le propone.

El gamer siempre tiene algo importante y preciso que hacer. Está ocupado resolviendo problemas para poder avanzar. Sabe que si se distrae pierde. La productividad del gamer es la contratara de lo que simplificábamos más arriba como la del “empleado público”. No tiene tiempo que perder. Sabe que tiene mucho por delante y está estimulado, comprometido con su causa. Decidió estar haciendo lo que está haciendo, lo disfruta y lo prioriza.

El gamer se siente permanentemente al borde de lograr las metas y es por ello que pasa mucho tiempo intentando alcanzarlas. Esto se debe en parte a que las propuestas de los videojuegos, en cada una de sus etapas, están pensadas para eso: para que sea posible alcanzar las metas y los resultados, pero sólo por quienes son capaces de concentrarse y esforzarse lo suficiente para dar con los caminos y estrategias adecuadas.

La sensación de estar al borde de alcanzar una meta es una fuente de energía positiva, automotivación y optimismo para sortear obstáculos. Los gamers siempre piensan que es posible, incluso cuando por poco, poquísimo, no lo logran.

Los gamers tienen siempre, o así lo sienten, un propósito épico. Creen sinceramente que pueden cambiar el mundo. O al menos ese mundo en el que están interviniendo. Actúan como si tuvieran superpoderes. Como si cualquier cosa fuese posible.

Los gamers están orientados a resultados. Hacen lo que hacen para lograr algo. Lo hacen porque “se compraron” la propuesta del videojuego. Muchas veces, cada vez más, para alcanzar las metas, los videojuegos los fuerzan a colaborar con otros gamers para resolver problemas comunes. Y esa es otra lección de los videojuegos: sin interacción no hay productividad ni eficiencia. Mucho menos resultados.

En buena parte de los casos, esa colaboración está coproducida entre personas que no se conocen, que viven a miles de kilómetros de distancia, con brechas culturales, económicas y sociales que los separan. Y aquí hay otro aspecto importantísimo que podría ser un aporte para esto de pensar el periodismo con games mechanics: los gamers establecen relaciones con desconocidos, lazos de confianza ante situaciones adversas y colaboración. Saben que solos es imposible, no pueden.

Otro aspecto clave de la atracción que producen estos entornos es el feedback permanente. Cada acción que el gamer realiza tiene un efecto concreto, visible, y consecuencias. Esto, naturalmente, les ofrece información valiosísima sobre su desempeño. La prueba y el error es la forma de aprendizaje más común en estos entornos. El gamer siente la curva de aprendizaje en carne viva y, cuando aprende, se siente más poderoso. Más capaz. Siente que si sabe más, puede más (Y no como el empleado público que cree que sabe más cuando puede menos). Y el feedback de otros jugadores o del entorno donde se despliega el juego es clave en ese proceso.

Empatía, compromiso, confianza, productividad y consumo colectivos, orientación a resultados, feedback y pasión son moneda corriente en los videojuegos (Vean la conferencia de Jane McGonigal, pegada más arriba). ¿Cómo se produce un medio online en el que la audiencia se sienta mejor, se sienta más capaz, más conectada? ¿Qué características debería tener para sacar lo mejor de la audiencia? Lo mismo vale preguntarse sobre los contenidos puntualmente.

Pero sobre todo vale para los equipos que producen medios online. ¿Qué implica pensar equipos con games mechanics? ¿Además de la definición de metas parciales y reglas, cómo deberían cruzarse los ADN de periodistas, programadores, diseñadores y gamers para hacer mejores medios?

En Amphibia siempre insistimos en que hay que aprender mucho de la cultura de la producción de software libre. Sin ética hacker hoy no tiene sentido trabajar en esta industria. ¿Pero de los juegos? ¿Qué hay en la cultura de los videojuegos y en el perfil del gamer promedio que podría convertirse en una inyección de valor en el universo de los publishers? Ahí parece haber algo. Mientras más escarbamos en la industria y cultura de los videojuegos, más encontramos lógicas de producción y consumo que renuevan la potencia de nuestro negocio y profesión. Los medios y el periodismo nunca tuvieron nada que ver con los videojuegos. Una dosis de games mechanics no nos dará otra vida -como si esto realmente fuese un videojuego- pero podría ayudarnos a pasar a la siguiente etapa. La misión sigue siendo la misma: salvarnos de nosotros mismos.