Nuevas interfaces y participación

Unos indicadores cuantitativos sobre Second Life llaman poderosamente la atención sobre los perfiles y usuarios de los entornos de simulación y sobre la producción de contenidos on line. Mientras que los videojuegos casi siempre se asocian a usuarios jóvenes y “pasivos”, algunas experiencias parecen demostrar otras caras poco conocidas de los mundos virtuales.

Según Linden Lab, la empresa que produce Second Life, el promedio de edad de quienes habitan ese mundo virtual es de 33 años y, aproximadamente, la mitad son mujeres. Pero dos indicadores dan cuenta de lo particular que es este fenómeno en todo el mundo: la mitad de los habitantes del ciberplaneta jamás jugaron a un videojuego antes, y el 60 por ciento ha creado sus propios objetos en ese entorno.

Esa cifra hace estragos en el campo de la producción de contenidos en internet, sobre todo si es comparada con el 44 por ciento de los estadounidenses que escriben o publican fotos en la Web, o, más aún, con que sólo el 1 por ciento de los lectores de la Wikipedia redactan artículos en la enciclopedia libre.

Que más de la mitad de los usuarios de Second Life generen sus propios objetos y modifiquen su entorno es un dato particularmente llamativo. No sólo porque derriba prejuicios sobre los videojuegos y los mundos virtuales, sino porque además es una cifra altísima compararada con la de la Web 2.0 .

Una y otra vez nos ocupamos en educ.ar de las aplicaciones web 2.0 y de la emergencia de una nueva generación de usuarios de internet. Son ellos, los nativos digitales, desde sus usos, apropiación de tecnologías e invenciones prácticas quienes nos asaltan con preguntas sobre cómo serán los espacios de enseñanza del futuro, la TV del futuro, los diarios, y en general todo lo que hasta ahora se conoce como medios y espacios tradicionales. Aunque también sobre la metamorfosis de la lectoescritura y la formación de grupos, comunidades y redes, por ejemplo.

En el blog sobre Sociedad de la información hemos publicado un post introductorio a la Web 2.0, y especialistas en el tema, como Julián Gallo, Mariano Amartino, Francis Pisani, Cristóbal Cobo y, esta semana, Guillermo Lutzky, han comentado sus experiencias.

Sintetizamos todo esto porque una de las cuestiones centrales en torno a la Web 2.0 es la producción de contenidos. Es decir, esas aplicaciones suponen la generación activa de todo tipo de información por los usuarios. Sin embargo, esto no es tan sencillo y no a todos los usuarios les interesa producir textos, videos e imágenes.

En ese sentido, Alejandro Piscitelli, comentaba en el blog sobre Educación y TIC: “el problema es que la gente promedio no tiene tiempo, ni ganas, ni muchas veces competencias, para generar sus propios contenidos y, además, está muy poco dispuesta a meterse en los meandros del filtrado de datos y de la selección personalizada de la información”. Y agregaba que “si bien se viene hablando hasta el hartazgo del carácter revolucionario de los weblogs, al final la comunidad weblogger es mucho más autista y endogámica de lo que las noticias en los medios –en especial la autopromoción permanente que los propios webloggeros se hacen a sí mismos– dejan ver, y está a años luz de las preocupaciones y de los esfuerzos que la gente común está dispuesta a hacer cuando de consumir noticias se trata”.

El hecho de que más de la mitad de los usuarios de Second Life generen y produzcan objetos es necesario subrayarlo, ya que se trata de una de las experiencias más comentadas últimamente. Por otra parte, entornos como el de Second Life abren profundas discusiones sobre las interfaces no lineales. ¿Tendrá alguna relación ese nivel de participación con las interfaces más flexibles? ¿Es el de Second Life un caso aislado pero que puede cristalizar la proyección una futura integración de aplicaciones e interfaces?

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Post original en Observatorio de videojuegos