Las interfaces de 20 años ante las nuevos entornos de simulación y cooperación

Hace algunas semanas comentábamos el caso de Second Life, un entorno virtual de simulación, y una de las plataformas más utilizadas por los internautas para simular otra identidad. Lo abordábamos en tanto videojuego, en el registro de las experiencias como The Sims, There o Hive7.

Al momento de escribir este texto Second Life cuenta con 232.020 “residentes”, de los cuales están on line unos 5722. Como decíamos entonces, los usuarios parecen fascinados por la posibilidad práctica, concreta y virtual que brinda el simulador desde su lema: Tu mundo, tu imaginación. Se trata de diseñar alter egos a medida, de suspender una identidad y de construir otra en el universo on line.

Pero luego de escribir sobre Second Life dimos con un debate mucho más profundo sobre el uso de este tipo de plataformas. Dave Winer planteaba en su blog que plataformas como la de Second Life quizá podrían convertirse en los sistemas operativos del futuro.Por supuesto, enseguida, salieron a responder al vaticinio de Winer.

Lo interesante de la discusión no es tanto quién tiene razón como el problema que emerge de ella, que nos advierte directamente sobre la cuestión de las interfaces actuales de los sistemas operativos que usamos y del cúmulo de objetos vagamente agrupados como “nuevos medios”. Nos referimos a la permanente línea de secuenciación lingüística a la que responden aún los sistemas operativos y los nuevos medios.

En su libro El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Lev Manovich describe y analiza este tipo de operaciones y explica que probablemente esta marcada linealidad que todavía persiste en las ciberculturas se deba al orden semiológico dominante del siglo pasado, que heredamos de las narrativas cinematográficas y que lleva al usuario de pantalla a pantalla.

La lógica del “pantalla a pantalla” es la estructura de cualquier sistema operativo que utilicemos, y su modo secuencial, su montaje, también la forma en que vivimos aún en los entornos virtuales.

Es allí cuando dejamos de lado a Gameboy, Gamecube, Nintendo DS, Nintendo Revolution, PCSX2, PS2, PS3, PSP, Xbox, XBox 360, e Incluso Second Life, Flight Simulator, X-Plane 8.01, Lock On, IL2: Pacific Fighters, TrainZ Railroad Simulator 2006 y Silent Hunter III, en tanto consolas y tecnologías de videojuegos y simulación, para repensarlos como entornos más complejos, es decir, con múltiples funcionalidades integradas. Como módulos dispersos en fase beta de sistemas operativos experimentales.

La pregunta obvia es, ¿cómo diseñar sistemas operativos menos lineales, con interfaces más abiertas, con arquitecturas menos rígidas, con recorridos menos predefinidos, con interacciones menos físicas que cognitivas?

En ese sentido conocíamos el proyecto Looking Glass de Sun Microsystems, un sistema operativo en desarrollo que apunta a una interfaz de usuario 3D.

Tal como comentan en EduConnection, en el sitio de Sun, las interfaces graficas de usuario “fueron diseñadas en los años 80 y muestran vestigios de diseño basados en restricciones informáticas de esa era. Por ejemplo, en ese momento cambiar el píxel del color requirió de muchos recursos y fue relativamente caro. Entonces, una de las decisiones primordiales en el diseño fue la de minimizar el número de píxeles que necesitaban ser cambiados. Esto resultó en una metáfora de desktop relativamente plana y estática. Obviamente, las cosas han cambiado”.

Aquí un video de demostración del proyecto Looking Glass. (No dejen de verlo porque es súper ilustrativo.)

Y algunas imágenes:


Otro proyecto innovador es Open Croquet una plataforma open source multiusuario, también en 3D, para generar experiencias totalmente colaborativas.

Detrás de Open Croquet se encuentran especialistas como Alan Kay, Julián Lombardi, Mark McCahill, Andreas Raab, David P. Reed, David A. Smith. Con ironía pero acertadamente, el equipo de Open Croquet sostiene que si comparamos una PC moderna del 2004 con la Macintosh de 1984, el color es la diferencia principal que podremos notar.

Cuando hace más de 20 años aparecieron las interfaces graficas de usuarios estructuradas con ventanas, tal como hoy las conocemos y utilizamos, el acercamiento humano-computadora se simplificó muchísimo, devino intuitivo. Fue más usable. Pero la innovación en materia de interfaces quedó bastante atrasada desde entonces, máxime si tenemos en cuenta las potencialidades que la Web podría ofrecernos si pensamos el asunto desde cero.

Lo fascinante de Open Croquet es hacia dónde apunta el desarrollo: a crear una especie de sistema operativo en línea, con interfaz en 3D multiusuario y, además, en el marco de una arquitectura de red par a par –P2P–. Con lo cual propone otra forma de diseño de la usabilidad, acaso con entornos más similares a los de los videojuegos y con estructuras más abiertas para compartir y producir información.

Por decirlo en pocas palabras: los usuarios de Croquet pueden modificar el entorno, que no habitan en soledad sino que lo comparten con otros usuarios, y que está online permanentemente, incluso con aplicaciones compartidas. Los participantes del Croquet tienen la capacidad de crear y de modificar el espacio informacional y de crear conexiones completamente dinámicas a otros espacios o recursos de la red. Se trata de un entorno donde cualquier cosa puede ser creada o ser representada; donde todo puede ser modificado. El entorno de Croquet pierde sentido si lo pensamos como un espacio privado, porque se trata de una arquitectura abierta, de interacción física y cognitiva, donde esa interacción no se da tanto con la interfaz como directamente con la información y con los usuarios de la red.

Aquí un video sobre Open Croquet y algunas capturas de pantalla:

Proyectos como Looking Glass y Open Croquet, que apenas hemos introducido aquí, son experimentos que dan cuenta nuevamente de la necesidad de pensar las nuevas tecnologías con nuevas ideas. Mientras nos fascinamos con las aplicaciones Web 2.0 y la euforia de los blogs se renueva –a veces sin mucho sentido- día a día; mientras se habla de la estandarización de formatos cuando apenas se trata de experimentos minúsculos; mientras las redes colaborativas se encuentran en un permanente debate inconducente (porque se busca antes normalizarlas, cuando no enmarcarlas en normativas inexistentes, que ampliarlas y extenderlas), los usos innovadores son los emergentes de lo que aún asoma mínimamente.

Pero, decíamos, proyectos como estos nos invitan a pensar la proyección cultural de las arquitecturas colaborativas y los entornos de simulación. Es inevitable imaginar cómo Open Croquet o Looking Glass a disposición de estudiantes y docentes podrían fomentar el diseño colectivo de realidades y conocimientos, de desafíos y motivaciones, de formas de aprender y de construirles entornos a las relaciones y a la imaginación.

Luego de recorrer esos videos e imágenes, renovamos el espíritu de la colaboración y la innovación. Como siempre decimos por aquí: esto recién empieza.