Jugar para aprender

Los videojuegos son en muchas oportunidades demonizados y se los carga de responsabilidades que les son ajenas. Sin fundamentos serios ni comprobables, se dice a menudo que los chicos son violentos porque juegan videojuegos “que estimulan la violencia” o porque miran en televisión programas con contenidos de esas características. Hasta ahora, la influencia de los medios de comunicación es un campo de estudio difuso que no puede dar cuenta abarcativamente de gramáticas de recepción, apropiación y resignificación. Estudios rigurosos y de gran valor acuerdan que la “influencia” de los medios es algo bien complejo y que en ningún punto una lectura lineal puede llegar a una conclusión definitiva para múltiples casos.

Es por eso que observar algunos de los estudios elaborados y analizar ciertas experiencias concretas puede resultar un acercamiento más transparente –aunque no absoluto, claro está- a este tipo de fenómenos.

De acuerdo con un estudio del Observatorio del Videojuego de la Universidad Europea de Madrid (UEM), los videojuegos no son algo tan negativo como generalmente se percibe, ya que mejoran la sociabilidad y aumentan las capacidades directivas de los usuarios. Joaquín Pérez , que trabajó en esa investigación que consultó a 2876 hombres y mujeres de todas las edades, ha comentado que “los videojuegos despiertan habilidades como la capacidad de superación, destreza visual o destreza y sobre todo trabajo en equipo, muy buenas para la formación, en especial para la de los más jóvenes”. Y agregó: “la conclusión fundamental es la amplia sociabilidad que tiene el individuo, sobre todo los jóvenes, para compartir su ocio con sus compañeros y amigos (…) Cuando llegan al colegio los niños comparten con sus amigos el ocio y los videojuegos”.

La sociabilidad es uno de los ejes que más se está estudiando en el campo de los videojuegos. Por un lado, se intenta medir de qué formas los videojuegos modelan las relaciones y, por el otro, cómo las esas relaciones modelan los videojuegos y las experiencias de los usuarios en esos entornos.

¿Y qué hay en cuanto a los procesos de aprendizaje? ¿Los hay? ¿Se transforman? ¿Cómo? Esas experiencias importan particularmente porque, en forma experimental, ensayan nuevas formas de aprender con tecnologías que los más chicos utilizan intuitivamente y en marcos que muchos veces fomentan la cooperación, la innovación y la superación constante.

Investigadores de la University of Wisconsin sostienen que videojuegos bien diseñados pueden funcionar como herramientas poderosas de aprendizaje. Así lo expusieron en Games, Learning and Society Conference, un evento que reunió este año a desarrolladores de videojuegos, académicos, investigadores y docentes para discutir cómo los videojuegos están transformando el aprendizaje y las formas culturales.

James Paul Gee, profesor de psicología educativa y autor de Why Video Games Are Good For Your Soul y What Video Games Have to Teach Us About Learning & Literacy, explicó que la emergencia de videojuegos inaugura nuevos dilemas que no pueden ser soslayados por la comunidad educativa. Para Gee, los mejores videojuegos son “máquinas poderosas de aprendizaje”. De la misma manera que se ha buscado incorporar a la educación medios como el cine o la televisión, para los investigadores de la University of Wisconsin los videojuegos puede ser incorporados a través de usos innovadores en una alianza con los procesos y espacios tradicionales.

Es que, como explica el artículo “The Classroom of Popular Culture”, los buenos videojuegos son complejos y nada fáciles, y demandan procesos de improvisación y creatividad para resolver problemas, inferencia para conocer y ejecutar acciones y atención altísimos. Cuando juegan, los niños no sólo no están solos sino que se inscriben en un entorno de colaboración indispensable para jugar. En el artículo citado se subraya que este tipo de videojuegos fomentan en los usuarios una actitud más cercana a la de productores que a la de consumidores. En algunos casos, los usuarios incluso pueden modificar el juego o producir fases no incluidas originalmente.

El proceso que se dispara en esa instancia es hasta ahora inmedible. Porque los usuarios, además de jugar, diseñan sus propios entornos y los comparten. De hecho, esos desarrollos de los usuarios se realizan a través de intercambios constantes con el resto de los participantes o incluso con la comunidad formada alrededor del videojuego, en plataformas de comunicación integradas a los videojuegos, en chats y en foros.

La idea o el prejuicio de que los chicos están solos frente a la pantalla o mientras juegan un videojuego comienza a reflejar una etapa superada del análisis. La gran incógnita es cómo incorporar los videojuegos y ponerlos al servicio del aprendizaje. Y ese desafío atrae cada vez a más docentes, académicos y desarrolladores. Los informes y las estadísticas colaboran en gran medida, pero las experiencias de trabajo en usos pedagógicos innovadores de estas tecnologías son los indicadores más ilustrativos del potencial educativo de algunos videojuegos. Producir esas experiencias y analizar las existentes con ojos nuevos son dos de los desafíos de la inclusión de las nuevas tecnologías en la educación.

Imagen tomada de Videogame Live Concert, flickr.com

Publicado originalmente en el Observatorio de Videojuegos