Diseñando alter egos a medida

Entornos de realidad virtual para suspender una identidad y construir otra. El caso de Second Life.

Cada vez surgen más juegos en red y de rol, y probablemente los nichos en ese rubro se multipliquen en los próximos años. Actualmente, lo notable es la masificación de entornos virtuales de simulación. Archi conocido es el caso de The Sims, que a su sombra y mucho después surgieron There o Hive7. Este último, por ejemplo, es una especie de chat que integra un entorno 3D con funciones múltiples.

Por supuesto los usos van por delante de la oferta tecnológica pero algunas innovaciones generan apropiaciones tan masivas como increíbles. Entonces, mientras existen rarezas como el videojuego que ayuda a los jóvenes a vencer el cáncer o los experimentos que se vienen en torno a los videojuegos para los inmigrantes digitales, decenas de miles de personas diseñan su alter ego a medida.

Lo hacen con plataformas sencillas, fáciles de usar y pagan por utilizarlas. El caso de Second Life emerge como la más reciente ejemplaridad del fenómeno.

Al momento de escribir este párrafo (martes 11 de abril de 2006 –10.28 am) la comunidad de Second Life cuenta con 178,805 “residentes” de los cuales 2,744 están en línea. Todos, parecen fascinados por la posibilidad práctica, concreta y virtual, que brinda el simulador desde su lema: Tu mundo, tu imaginación.

Nada que hacer. A esta altura, el fenómeno parece imparable. Con los videojuegos de magnitudes semejantes – y no sólo por la cantidad de personas que se involucran sino también con la afición que lo hacen-, la masividad amplifica casi al máximo la naturalización de la simulación a diario y la convierte en una de las formas estándares de sociación. La simulación se convierte en una beta más de la cotidianeidad y ya nada importan en ese segmento de videojuegos las pataformas ni las consolas. Gameboy, Gamecube, Nintendo DS, Nintendo Revolution, PCSX2, PS2, PS3, PSP, Xbox, XBox 360, quedan, probablemente, al costado del camino de buena parte de este universo de personas que deciden cómo diseñarse en su segunda vida, qué ser, cómo relacionarse, cómo lucir, en qué invertir el tiempo, etc y miles de veces, tantas como jugadores se involucran, etc.

Y eso que si de simuladores se trata, variedad no falta, aunque algunos como Flight Simulator 2004 y el recién lanzado X-Plane 8.01 (simuladores de vuelo civil) , Lock On (un simulador de vuelo de combate), IL2: Pacific Fighters (ambientado en la II Guerra Mundial), TrainZ Railroad Simulator 2006 (para conducir locomotoras) y Silent Hunter III (simulador de submarinos) son elegidos por los más jóvenes o por adultos fanáticos de esos temas. Sin embargo, los juegos para adultos se expanden a un ritmo vertiginoso. Algunos de estos juegos, obviamente, cuentan con temas inadecuados para niños y jóvenes. En todo caso, se trata de géneros que se encuentran en todos los campos de las industrias culturales.

Pero esta vez le prestamos especial atención a experiencias como Second Life porque la cantidad de jugadores, de “residentes” en este caso, es tan sorprendente como la cantidad de horas que las personas le dedican a diario, evidenciando una dedicación ritual y notable respecto de la cantidad de horas del día que están offline.

Se multiplican los casos como el de Donna Meyer, una abuela de 49 años que pasa unas cuantas horas (doce) por día jugando al Second Life, entorno en el que tiene una vida bien distinta a la que lleva fuera de la pantalla (Clarín.com sintetiza la experiencia)

Según explicó su creador, Cory Ondrejka, en Escapist Magazine, Second Life está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes. El plus es que, por ejemplo, en el mundo real podés interesarte por la física, pero en Second Life, si querés, podés trabajar con átomos.

Hace unos días, tendencias21.net publicó un extenso análisis del caso de Second Life, elaborado por Giulio Prisco, Licenciado en Física Teórica y Computacional, que señala las relaciones que se empiezan a tejer entre el entorno 3D y la vida fuera del juego: “se gastan 500.000 dólares diarios. La moneda virtual puede cambiarse luego por monedas reales, como euros o dólares. El banco Wells Fargo ya ha abierto una oficina en este mundo virtual, dos escuelas de negocio están explorando la forma de usar Second Life para formar a sus alumos y la Asociación contra el Cáncer busca también un espacio paralelo para conseguir recursos”.

Cambio de aspecto, un estilo de vida diferente, hacer negocios, suspender la identidad o llevarla a otra dimensión de las relaciones, traducir la imaginación en realidad virtual, prevención social, discutir la innovación en mundos y culturas digitales. Todo es posible en este simulador, en el que hasta las fundaciones ven un nicho para las iniciativas sociales, tal como sucede con el proyecto Democracy Island, (Isla de la Democracia), patrocinado por la fundación ICAIR y el Instituto para la Ley y la Política de la Información, Escuela de Derecho de Nueva York, un ambiente de realidad virtual para ofrecer a entidades del gobierno y a grupos de interés un espacio en línea para consultar a los ciudadanos.

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